Race to the New Found Land ist ein neues Strategiespiel vom hans im Glück Verlag

Neue Inseln erschließen und besiedeln, Waren verschiffen und als Seefahrer Aufträge mächtiger Städte ausführen – Race to the New Found Land versetzt die Spieler in die Zeit des Wettstreits der Nationen in der neuen Welt. Wer kann ihn für sich entscheiden?

Race to the New Found Land ist eines der brandneuen Spiele des Hans-im-Glück-Verlags. In diesem komplexen Brettspiel schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Seefahrers im Dienste einer von 5 Nationen: England, Frankreich, Niederlande, Spanien oder Portugal.

Als Kapitän muss man seine eigene Flotte aufbauen, Handel treiben und neue Länder entdecken und besiedeln. Es ist ein Wettlauf, wer die meisten Punkte sammelt und somit die Vormachtstellung unter den Entdeckern erringt. Mehr in unserer ausführlichen Besprechung!

Hinweis: Wir haben freundlicherweise vom Verlag ein Rezensionsexemplar des Spiels erhalten. Dieser Artikel ist allerdings nicht bezahlt und gibt unsere unabhängige Meinung wieder.

Race to the New Found Land im Überblick

  • Preis (auf amazon)*: € 49,99
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Spieler: 2 – 4 Spieler
  • Dauer: ca. 60 – 90 Minuten
  • Verlag: Hans im Glück
  • Erschienen: 2018
  • Spielautor: Martin Kallenborn & Jochen Scherer
  • Spielziel / Worum geht’s?: Als Seefahrer im Dienst einer großen Entdeckernation die Vormachtstellung in der neuen Welt sichern durch geschickten Handel, Entdeckungen und Besiedlung von Land.

Race to the New Found Land – So wird gespielt

Spielmaterial und Aufbau

Race to the New Found Land - Spielplan
Für den Spielplan braucht man schon etwas Platz

Für den Aufbau braucht man einen großen Tisch oder Raum auf dem Fußboden. Der auffaltbare Spielplan zeigt eine Strecke, auf der das Wettrennen mit kleinen Segelschiffen aus farbigem Holz stattfindet, sowie die 4 Inseln Neufundland, Nova Scotia, Île d’Anticosti und Prince Edward Island, alles Inseln vor der Ostküste Kanadas. Außerdem gibt es Felder für wichtige europäische Handelsstätte, für die man Aufträge erledigen kann: Stockholm, Venedig, Hamburg und Antwerpen.

Bevor das Spiel losgehen kann, müssen auf dem Spielplan noch allerlei Plättchen und Karten verteilt werden: Inselplättchen zum Entdecken der Inseln, Auftragsplättchen für die Handelsstädte, Zielkarten und Rahmenmarker für besondere Felder auf der Strecke, sowie ein Stapel 1 x Karten (sprich: „Einmalkarten“).

Am oberen Rand des Spiels gibt es zudem den Schiffsmarkt, wo man kleine und große Segelschiffe erstehen und so die eigene Flotte aufbauen bzw. erweitern kann.

Jeder Spieler zieht verdeckt eins von 5 Spielertableaus und repräsentiert damit eine der 5 Entdeckernationen England, Frankreich, Niederlande, Spanien oder Portugal. Passend zu seiner Nation erhält jeder ein eigenes Schiff und eine 1 x Karte mit einem Charterschiff. Interessant ist dabei, dass sich die Eigenschaften der Schiffe für jede Nation unterscheiden und man auf jedem Spielertableau eine andere Sonderfähigkeit freischalten kann!

Nun wählt jeder Spieler eine Farbe, stellt seinen Segelschiffmarker auf das Startfeld und legt seine 25 Markersteine vor sich hin.

Spielprinzip

Wie der relativ komplexe Aufbau des Spiels schon vermuten lässt, sind auch die Spielzüge bei Race to the New Found Land alles andere als trivial. Vereinfacht gesagt besteht ein Spiel aus 4 Runden, in denen es jeweils unterschiedliche 4 Phasen gibt und in jeder Phase ist jeder Spieler einmal dran, aber nicht immer in der gleichen Reihenfolge.

Klingt kompliziert? Da hilft zum Glück, die ziemlich gut strukturierte Spielanleitung. Die vier Phasen jeder Runde sind: Landphase, Planungsphase, Aktionsphase und Schlussphase. Diese werden in jeder Runde vom Startspieler moderiert, der von Runde zu Runde wechselt.

Landphase

In der Landphase erhält man als Einkommen 2 Waren: ein Holz und ein Stück Leinen. Außerdem gibt es noch Eisen und Gold als Waren. Die Landphase könnte auch Kaufphase heißen, denn hier kann nun jeder Spieler entscheiden, seine Waren gegen Schiffe, eine zusätzliche Werft oder die Freischaltung einer je nach gespielter Nation unterschiedlichen Sonderfähigkeit einzutauschen.

Race to the New Found Land - Schiffsmarkt
Kauf eines kleinen Schiffes vom Markt, der nach dem Zug aufgefüllt wird

Es gibt kleine und große Schiffe, die unterschiedliche Preise haben und auch unterschiedliche Eigenschaften bzw. Fähigkeiten. Jedes Schiff zeigt 4 Zahlenwerte an: Segelkraft, Anzahl Siedler, Anzahl Frachtboxen und Anzahl Fernrohre. Diese entscheiden darüber, wie schnell man bei einem Zug an der Reihe ist, ob man siedeln, Fracht laden oder handeln, oder neues Land entdecken kann.

Planungsphase

In der Planungsphase werden die eigenen Schiffe (inklusive eventueller Chartschiffe durch 1 x Karten) reihum unter den jeweils 4 möglichen Aktionen Beladen, Siedeln, Liefern und Entdecken platziert und damit die folgende Aktionsphase vordefiniert.

Aktionsphase

In dieser werden nun die genannten 4 Aktionen ausgeführt, wobei bei jeder Aktion alle Spieler an die Reihe kommen, die ein oder mehrere Schiffe bei dieser Aktion ihres Spieltableaus hingelegt haben.

Race to the New Found Land - Besiedeln
Und wieder ist ein Siedler auf die Insel dazu gekommen…

Die Reihenfolge richtet sich dabei nach der Segelkraft. Dies ist deshalb von Belang, weil es auf der Rennstrecke Zielkarten zu ergattern und Boni einzuheimsen gibt. Es kann also manchmal von großem Vorteil sein, als Erster eine Aktion ausführen zu können.

Beim Beladen gewinnt man neue Waren und 1 x Karten dazu. Das Siedeln, Liefern oder Entdecken kann einem sowohl Punkte für die Rennstrecke, als auch Waren, sowie im Glücksfall besondere Boni einbringen. Welche Strategie man dabei segelt kann ganz unterschiedlich sein, zumal die Nationen wie erwähnt auch unterschiedliche Sonderfähigkeiten haben.

Schlussphase

In der Schlussphase wird zunächst kartografiert, das heißt, es werden neue Inselabschnitte auf den 4 Inseln auf dem Spielplan freigeschaltet, indem der Startspieler Inselplättchen darauf legt. Dann erfolgt eine Rundenwertung, bei der vollendete Inseln und Städte deren Aufträge alle ausgeführt wurden, entscheidend sind.

Schlusswertung und Ende des Spiels

Nach der Schlussphase der 4. Runde gibt es noch einmal eine Schlusswertung, bei der auch unfertige Inseln und Städte, sowie gegebenenfalls weitere Sonderpunkte ausgewertet werden. Wer ganz am Ende mit seinem Schiff am meisten Punkte ersegelt hat, hat die Race to the New Found Land gewonnen.

Unsere Erfahrung

Race to the New Found Land - Auftrag
Nehme ich diesen Handelsauftrag Venedigs an oder nicht?

Schon beim Auspacken von Race to the New Found Land sind uns zwei Dinge aufgefallen: es ist sehr schön gestaltet und es ist ziemlich komplex. Das ließ zumindest die Menge an Spielmaterial vermuten und unser Eindruck täuschte uns nicht.

Beim ersten Mal spielten wir Race to the New Found Land zu zweit und hatten zunächst Mühe hineinzukommen. Das liegt vor allem daran, dass die 4 Spielphasen jeder Runde alle aufeinander aufbauen und man in jeder Phase eigentlich nur sinnvolle Entscheidungen treffen kann, wenn man bereits ein ungefähres Verständnis davon hat, was einem das in den weiteren Phasen bringt.

Ab der zweiten Runde ging es dann auch schon wesentlich schneller, auch wenn wir für die vielen Details des Spiels immernoch die Spielanleitung konsultieren mussten. In dieser Runde preschte ich voran und legte einen ziemlichen Vorsprung hin, den ich eigentlich bis fast zum Schluss hielt.

Doch dann, ganz zum Schluss in der finalen Wertung überholte mich Anika doch noch um 2 Felder und holte damit den Sieg für England gegenüber die Niederlande.

Beim Spiel zu zweit dauerte es eine ganze Weile, bevor Inseln voll erschlossen und Aufträge von Städten erfüllt werden können. Als wir Race to the New Found Land dann noch einmal mit Freunden zu viert spielten, ging das Spiel deutlich schneller voran. Wir merkten aber auch, dass wir beide einen großen Vorteil dadurch hatten, dass wir schon einmal gespielt hatten.

Denn bei der Entwicklung einer wirklich guten Siegesstrategie braucht man schon eine gewisse Übersicht über die vielen Möglichkeiten Punkte oder Vorteile zu bekommen, die einem zum Teil erst spät oder ganz am Schluss des Spiels entscheidende Bonuspunkte bringen.

Fazit

Race to the New Found Land - Vorwärts gehen
Volle Fahrt voraus mit dem Segelschiff in die neue Welt!

Race to the New Found Land ist ein schön gestaltetes Strategiespiel und setzt das Thema der historischen Seefahrerzeit auf interessante und detailreiche Weise um. Jeder Spieler verkörpert eine Nation mit einer Segelflotte und verfolgt das große (Spiel)-Ziel: die eigene Flotte und die Macht in den Handelsstädten und auf den Inseln mit jedem Spielzug zu vergrößern um am Ende mit dem Monopol als führende Kolonialmacht (abzulesen an den Siegpunkten) zu siegen.

Ein großer Reiz des Spiels besteht in den vielen Möglichkeiten, die man im Laufe des Spiels hat, eigene Strategien zu entwickeln, z.B. je nachdem welche Zielkarten und welchen Bonus-Kapitän man auf den Sonderfeldern auswählt und auf welche Aktionen man den Schwerpunkt legt.

Da die gezogenen bzw. ausgewählten Karten (zB. Zielkarten, Charterschiffe, Rohstoffboni) verdeckt auf der Hand bleiben, können die anderen Nationen nur spekulieren, welchen Karte der Spieler bekommen haben könnte und anhand dessen Aktionen Rückschlüsse auf die Strategie des Spielers ziehen. Dieses Spekulieren und Vermutungen aussprechen – Spanien ist auf Entdeckerkurs und fokussiert sich voll auf die Insel xy und England schaut, dass es möglichst flott das Handelsmonopol in Hamburg hat – macht umso mehr Spaß, wenn man weiß, welchen Stellenwert dies in der realen Geschichte der Kolonialmächte einnahm.

Diese Komplexität verhindert aber zugleich einen leichten Start ins Spiel, weil es für Neulinge erstmal recht schwer ist, zu beurteilen, welche Entscheidung gerade die Beste ist. Es dauerte bei uns bis zum dritten Spiel, bis wir wirklich ein Bauchgefühl für Race to the New Found Land bekommen haben.

Zu Beginn des Spiels entscheidet der Zufall, welche Nation man spielt – und macht damit noch vor dem ersten Zug einige Strategien zielführender als Andere. Und auch die Wahl des Kapitäns kann ein Umschwenken der Strategie sinnvoll machen, oder auch dazu dienen den bisherigen Vorteil einer anderen Nation strategisch auszuhebeln. Diese ganzen taktischen Möglichkeiten machen Race to the New Found Land abwechslungsreich und weisen darauf hin, dass dieses Strategiespiel nach mehrmaligen Spielen immer weiter dazu gewinnt in punkto Spielspaß.

Race to the New Found Land ist definitiv eher ein Kennerspeil als ein Familienspiel, bietet als solches aber die Möglichkeit für viele spannende und abwechslungsreiche Partien.

Bei Abenteuer Freundschaft findest du noch weitere Rezensionen zu den diesjährigen Spieleneuheiten 2018, unter anderem zu Die Quacksalber von Quedlinburg, Gangster City oder Troll & Dragon.

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