Beim Kartenspiel Piquet tauscht man anfangs 3 bis 5 seiner Karten.

Bist du fit in Strategie und Taktik? Beim Kartenspiel Piquet führt nicht nur Glück zum Sieg! Jeder, der ausgeklügelte Kartenspiele wie Skat oder Whist mag, wird dieses Kartenspiel für 2 Spieler 100%-ig lieben. 

Piquet – So geht’s

Spieler: 2

Zubehör: 1 Skatblatt (32 Karten)

Geforderte Fähigkeiten: Taktik, Glück

Dauer: Ca. 45 min.

Ort: Überall

Piquet ist ein klassisches französisches Kartenspiel, das seit dem 16. Jahrhundert begeistert gespielt wird. In Deutschland war es lange auch unter dem ulkigen Namen Rummelpikett bekannt. Traditionell ist es ein Kartenspiel für zwei Spieler und gilt als eines der anspruchsvollsten Kartenspiele für 2 Spieler.

Wie bei vielen Kartenspielen mit langer Tradition, haben sich bei Piquet verschiedene Varianten etabliert. Die folgende Erklärung der Piquet-Regeln stützt sich auf Meyers Konversationslexikon von 1888. 

Piquet – Eröffnungsphase

Piquet ist ein Kartenspiel für 2 Spieler, dass im Original mit einem Skatblatt, also 32 Blatt französischer Spielkarten gespielt wird. Mit deutschen Karten funktioniert es allerdings auch. Die Karten haben folgende Werte: Das Ass zählt 11, die Bilder 10 und alle anderen Karten nach der Augenzahl, die sie zeigen. Die Stichfolge ist ähnlich wie bei den meisten Stichspielen (außer Skat):

Ass – König – Dame – Bube –10 – 9 – 8 – 7, es gibt allerdings beim Piquet keine Trümpfe.

Zuerst lost man aus, wer als erster Geber ist. Dieser mischt die Karten und teilt beiden Spieler je 12 Karten aus. Die übrigen 8 Karten werden als Stapel, Talon im Fachjargon, in die Mitte gelegt. Eine Besonderheit beim Piquet: die oberen 5 Karten werden quer über die unteren 3 gelegt, so dass ein Kreuz entsteht.

Die sogenannte Vorhand, also der Spieler, der nicht Geber ist, darf nun 3 bis 5 seiner Karten verdeckt beiseite legen, die ihm am wenigsten zu nutzen scheinen. Dafür zieht er die entsprechende Anzahl Karten vom Talon nach. Danach darf der Geber Karten weglegen, wobei seine Anzahl an Karten sich danach richtet, wie viele die Vorhand auf dem Talon übrig gelassen hat. 

Beispiel: Hat der erste Spieler 5 Karten beiseite gelegt, so kann der 2. Spieler nur 3 weg legen. Wenn der 1. Spieler jedoch nur 3 Karten weg legte, so kann der 2. Spieler 3, 4 oder 5 Karten aussortieren.

Besonderheit: Cartes blanches

Hat einer der Spieler vor dem Tausch seiner Karten keine Karte des Werts 10 oder höher, so kann er sofort Cartes blanches ankündigen und erhält dafür zehn Punkte gut geschrieben. Allerdings muss er dem anderen Spieler dann auch seine Karten zeigen. In der britischen Variante von Piquet hat ein Spieler auch dann Cartes blanches, wenn er kein Bild, also keinen Buben, keine Dame und keinen König hat, wohl aber 10-en und / oder Asse auf der Hand hält. Cartes blanches müssen in jedem Fall vor dem Eintauschen von Karten angesagt werden.

Piquet – Bewertungsphase

Jetzt bewerten die zwei Spieler in 3 verschiedenen Kategorien ihre Karten und versuchen den anderen zu überbieten. Die 3 Bewertungskategorien sind:

  • der Rummel (oder das Blatt)
  • die Sequenzen (oder Folgen)
  • die Kunststücke (oder Sätze)

Rummel

Beim Piquet heißt die Farbe von der ein Spieler die meisten Karten auf der Hand hält Rummel.
Bei diesem Piquet-Blatt ist Herz der Rummel

Rummel nennt man die Farbe, von welcher der Spieler die meisten Karten auf der Hand hat, also ♣ Kreuz, ♠ Pik, Herz oder Karo. Die Vorhand, im Folgenden Spieler A, sagt die höchste Anzahl der Karten einer Farbe an, mindestens aber 4. Hat Spieler A von jeder Farbe 3 Karten, kann er keine gültige Ansage machen. Spieler B antwortet darauf mit ‚‚Gut“, ‚‚Nicht gut“ oder ‚‚Macht wie viel?“, je nachdem ob er weniger, mehr oder gleich viele Rummelkarten hält.

Hat ein Spieler mehr Karten von der Rummel-Farbe als der andere, erhält er diese Anzahl zum Quadrat als Punkte gut geschrieben, also 16, 25, 36, 49 oder 64. Die Frage ‚‚Macht wie viel?“, zeigt an, dass Spieler B genauso viele Rummel-Karten hält. In diesem Fall zählen beide Spieler die Kartenwerte ihres Rummels zusammen, um zu ermitteln, wer die Punkte erhält. Herrscht auch dabei Gleichstand, bekommt kein Spieler Punkte.

Sequenzen

Reihenfolgen aufeinanderfolgender Karten der gleichen Farbe heißen beim Piquet Sequenzen.
Piquet-Sequenzen: Eine Pik-Terz und eine Karo-Quinte

Eine Sequenz oder Folge bezeichnet beim Piquet jede Reihe mit mindestens 3 aufeinander folgenden Karten von derselben Farbe, also z.B. ♣-9, ♣-10, ♣-Bube. In diesem Fall handelt es sich um eine Terz, die entsprechend 3 Punkte – im Fachjargon Points – zählt. Je nach Kartenanzahl wird diese aufsteigend dann als Quarte (4 Points), Quinte (15 (!) Points), Sexte (16 Points), Septime (17 Points) oder Oktave (18 Points) bezeichnet. Wie man sieht, kommen ab einer Quinte 10 Extra-Points zur Anzahl der Karten dazu.

Nach dem gleichen Schema sagt die Vorhand nun ihre längste Sequenz an und die Hinterhand antwortet mit ‚‚Gut“, ‚‚Nicht gut“, oder ‚‚Wie hoch?“. Die letzte Frage stellt man nur bei gleicher Sequenzlänge. Diesmal entscheidet nicht die Summe der Kartenwerte, sondern die höchste Karte der Sequenz. Ist diese die gleiche, erhält keiner von beiden Points. Wer allerdings die längere Sequenz oder die höhere Karte bei gleichlangen Sequenzen hat, darf sich dafür die entsprechende Zahl Points gut schreiben, und ebenso Points für weitere Sequenzen, falls er solche auf der Hand hält.

Kunststücke

Beim Piquet heißen 3 oder 4 gleichwertige Karten Kunststücke.
Piquet-Kunststücke: Ein Damen-Gedritt und ein Zehner-Geviert

Ein Kunststück ist das 3- oder 4-fache Vorhandensein von Karten des gleichen Werts, sofern der Wert zwischen 10 und dem Ass liegt, 7-en, 8-en und 9-en zählen also nicht! Man spricht dann von einem Gedritt (3 Points) oder einem Geviert (14 Points). Die Bewertung folgt nach dem gleichen Schema, wobei ein Geviert immer ein Gedritt schlägt und der höhere Kartenwert gewinnt. Der Spieler, der das wertvollere Kunststück auf der Hand hält, darf sich dafür sowie für seine weiteren Kunststücke die Points gut schreiben.

Carte rouge

Für die Bewertung können die selben Karten sowohl im Rummel, der Sequenz, als auch dem Kunststück vorkommen! Kommt jede der 12 Karten eines Spielers bei der Bewertung in den Kategorien erfolgreich zum Einsatz, kann er Carte rouge deklarieren und erhält sofort 20 Points extra.

Repique und Pique

Erzielt ein Spieler bereits in der Phase der Bewertung 30 Points oder mehr, bevor der andere einen Punkt gemacht hat, erhält er ein Repique und darf 60 Points dazu addieren. Erreicht oder überschreitet einer der Spieler die 30 Punkte-Marke erst während des Stichspiels und der andere Spieler hat noch keine Punkte gemacht, so hat er ein Pique und erhält 30 zusätzliche Points.

Piquet – Stichphase

Beim Stichspiel des Piquet gelten andere Regeln als sonst.
Wer beim Piquet den Stich anspielt bekommt den Punkt

Nach dem Ansagen der Points spielt die Vorhand aus. Beim Piquet muss man stets die angespielte Farbe bedienen, solange man sie hat. Beim Piquet erhalten die Spieler für jedes Anspielen einer Karte, also jede Eröffnung eines Stichs einen Point. Gewinnt diesen Stich der Gegner, so erhält er auch einen Point und darf den nächsten Stich anspielen.

Wer den letzten Stich einer Runde macht, erhält dafür 3 Points. Es ist also attraktiv so zu spielen, dass man diesen gewinnt. Wer die höhere Zahl von Stichen gemacht hat, erhält dafür zusätzlich 10 Points. Haben beide Spieler je 6, also gleich viele Stiche gemacht, so werden diese 10 Points in dieser Runde nicht vergeben. Sie können jedoch nach Übereinkunft der Spieler in der nächsten Runde demjenigen zusätzlich gut geschrieben werden, der die meisten Stiche macht. Dieser erhält dann 20 Extra-Points. Macht einer alle Stiche (Capot oder Vole), so erhält er sogar 30 Extra-Points.

Spielende und Auswertung beim Piquet

Ein Piquet-Spiel dauert entweder 6 Runden, oder endet, wenn einer der Spieler über 100 Punkte erzielt hat. Vor Spielbeginn einigt man sich auf eine dieser Varianten.

Spielt man nach Runden, ermittelt man die endgültigen Punktzahl des Siegers nach folgendem Prinzip:

a) Haben beide Spieler über 100 Punkte, erhält der Gewinner:

Gewinnerpunkte – Verliererpunkte + 100

b) Hat der Verlierer allerdings weniger als 100 Punkte, so hat er den Rubicon nicht überschritten und der Gewinner erhält:

Gewinnerpunkte + Verlierpunkte + 100

Das gilt auch dann, wenn der Gewinner selbst ebenfalls weniger als 100 Punkte hat. Haben nach 6 Runden tatsächlich beide Spieler die gleiche Punktzahl, folgen zwei weitere Runden (damit jeder einmal Vorhand ist). Herrscht dann immer noch Gleichstand gilt das Spiel als unentschieden.

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