Die Spielregeln des Kartenspiels Watten einfach erklärt

Zusammen stechen, punkten, Geheimzeichen austauschen und siegen – beim Kartenspiel Watten heißt es, als Team zu gewinnen! Tricksen und geheime Kommunikation ist hier erlaubt!

Das Kartenspiel Watten ist nichts für Einzelkämpfer – denn hier geht es darum, möglichst gut zusammen im Team zu funktionieren, zu kommunizieren und gemeinsam zu siegen. Watten ist ein Stichspiel. Ziel ist es, im Team mehr Stiche als das gegnerische Team zu machen.

Angeblich wurde das Spiel zur Zeit der napoleonischen Kriege erfunden, als Franzosen und Bayern miteinander verbündet waren und sich die Zeit im Feldlager mit diesem Kartenspiel vertrieben. Auf französisch heißt va tout der letzte Trumpf – und im Volksmund wurde daraus dann der Name Watten.

In Bayern, Südtirol und Österreich gibt es regionale Unterschiede, wie Watten gespielt wird. Das fängt schon bei Spielerzahl und beim Kartengeben an – keine unwichtige Sache bei Watten! Die hier dargelegten Regeln orientieren sich am bayerischen Watten.

Kartenspiel Watten – Stichspiel im Team

Das Kartenspiel watten spielt man mit deutschen Blatt
Das Kartenspiel Watten
  • Spieler: 4 Spieler in 2 Teams
  • Zubehör: deutsches Blatt mit 32 Karten (Farben: Eichel, Herz, Laub und Schellen)
  • Geforderte Fähigkeiten: Pokerface, Teamplayer, Mitdenken

Spielziel: In zwei Zweierteams spielen die Teams gegeneinander und versuchen je Spiel zusammen 3 Stiche zu machen und damit zu gewinnen. Und das so schnell wie möglich. Um das zu erreichen, dürfen die Spieler tricksen, sich über geheime Zeichen Tipps geben und versuchen das gegnerische Team auf eine falsche Fährte zu führen!


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Die Karten in ihrer Stichreihenfolge

Für die Stiche sind die Karten unterschiedlich interessant, denn es gibt höhere und niedrigere Karten.

Die höchsten Karten für Stiche sind die 3 Kritischen:

  • Herz-König: höchste Karte des Spiels, heißt im Volksmund Max nach König Maximillian I.
  • Schellen-7: Zweithöchste Karte, im Volksmund der sogenannte Weli
  • Eichel-7: die dritthöchste Karte heißt auch Spitz

Darauf folgen die 4 Schläge: das sind 4 Karten mit gleichen Wert wie z.B. 4 Ober , 4 Zehnen etc. Es gibt 1 Karte, die Trumpf und gleichzeitig Schlag ist. Das ist die vierthöchste Karte nach den 3 Kritischen. Sie heißt im Volksmund auch Hauptmann, Hauptschlag oder Rechter. Für die 3 restlichen Schläge (Linke) gibt es keine feste Stichreihenfolge. Es gilt: immer die zuerst gespielte Farbe sticht.

Nach den Schlägen folgen als nächstniedrigere Karten alle Karten der Trumpf-Farbe. Sie stechen alle weiteren Karten (außer den Kritischen und den Schlägen) in folgender Reihenfolge:

  • Ass (Sau)
  • König (Sesseldrucker)
  • Ober (Speisenträger)
  • Unter (Bochramma)
  • 10 (Bahnschwellenhupfer, Eisenbahner)
  • 9 (Brotzeit)
  • 8 (Fenstersteck)
  • 7 (Notschrei)

Das Spiel geht los

Geheimcodes beim Kartenspiel Watten ausmachen
Deuten mit dem kleinen Finger beim Kartenspiel Watten

Die 4 Spieler setzen sich jeweils 2 und 2 an einen Tisch. Die 2 Spieler, die sich gegenüber sitzen, spielen zusammen im Team.

Karten abheben

Zuerst wird ein Kartengeber bestimmt, der die Karten mischt und vor sich als verdeckten Talon (Stapel) ablegt. Nun darf der Spieler, der rechts vom Kartengeber sitzt (die „Hinterhand“) die Karten abheben und betrachtet die unten liegende Karte. Ist es ein Kritischer, so darf er diesen behalten (Schlecken).

Wenn dieser sich eine Karte genommen hat, darf der Geber die darauf folgende Karte vom abgehobenen Teil des Stapels anschauen. Ist es ein weiterer Kritischer, darf er sich diesen ebenfalls nehmen. Wenn so zwei Kritische aufeinander folgten darf der Abhebende noch einmal schauen und diese Karte im seltenen Fall behalten, das so die 3 Kritischen zufällig aufeinander folgten.

Der Abhebende darf jedoch auch eine Karte an sich nehmen, die keine Kritische ist und somit bluffen! Das hat allerdings zur Folge, dass das Team des Abhebenden 2 Strafpunkte bekommt, wenn er in keinem der 5 Spielzüge einen Kritischen ausspielt!

Hinweis: Der Abhebende kann auch von Vornherein darauf verzichten, sich eine Karte anzusehen. Dann darf auch der Geber keine Karte ansehen und entnehmen.

Karten austeilen

Der Kartengeber verteilt jedem Spieler 5 Karten in einer festgelegten Reihenfolge (die je Region unterschiedlich ist). In der bayerischen Version des Kartenspiels Watten gibt der Geber im Uhrzeigersinn jedem Spieler verdeckt zuerst zwei Karten und dann jeweils 3 Karten. Wenn der Gegner die Karten nicht in dieser Weise ausgibt, verstößt er gegen eine Regel und das gegnerische Team bekommt je nach vorheriger Festlegung 1-3 Punkte gutgeschrieben!

Alle Spieler lassen ihre Karten verdeckt vor sich liegen und nur der Geber und der nach ihm nachfolgende Spieler (links sitzend, Vorhand) dürfen ihre Karten betrachten.

Diese beiden Spieler können sich darauf einigen, die Karten neu auszuteilen um bessere Karten zu bekommen. In diesem Fall fragt ein Spieler: Schönere? Und der andere stimmt zu oder lehnt ab. Stimmen darin beide Spieler überein, so werden ihre Karten weggelegt und nur die beiden Ansager bekommen neue Karten.

Schläge und Trumpf ansagen

Die Vorhand sagt nun an, was Schlag ist. Und daraufhin sagt der Geber, welche Farbe Trumpf ist.

Die Spielzüge & Regeln

Beim Kartenspiel Watten gibt es weder Farb- noch Stichzwang, man kann also immer jede Karte ablegen die man möchte! Nach dem Ansagen spielt die Vorhand die erste Karte und die anderen Mitspieler geben im Uhrzeigersinn eine Karte zu. Nachdem jeder Spieler eine Karte abgelegt hat, darf sich der Spieler mit der höchsten Karte den Stich nehmen (siehe Stichrangfolge oben). Dieser Spieler darf nun die nächste Karte ausspielen und die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

Das Spiel ist vorbei, sobald ein Paar zusammen drei Stiche gewonnen hat.

Regeln beim Kartenspiel Watten

  • Es gibt keinen Farbzwang und auch keinen Stichzwang!
  • Ausnahme: Spielt ein Spieler den Hauptschlag als erste Karte des Spiels aus, so müssen alle Mitspieler einen Trumpf oder eine Kritische Karte legen. Wenn jedoch der Hauptschlag mit einem Kritischen gestochen wurde, so muss kein weiterer Spieler mehr einen Trumpf legen.
  • Wenn ein Spieler alle 3 Kritischen auf der Hand hat ist das eine sogenannte Maschine. Er muss seine Karten vor Spielbeginn offen hinlegen und sein Team gewinnt sofort das Spiel mit 2 Punkten.

Bieten und Punktewertung beim Kartenspiel Watten

Für ein gewonnenes Spiel bekommt das Paar 2 Punkte. Wenn sich ein Paar während des Spiels überlegen wähnt, so darf es die Punktezahl, um die gespielt wird um 1 Punkt erhöhen (bieten).

Darauf hin steht es dem gegnerischen Paar frei, die Herausforderung anzunehmen – das Siegerpaar bekommt für dieses Spiel dann 3 Punkte – oder kampflos zu kapitulieren, dann bekommt das andere Paar sofort die 2 Siegerpunkte und das Spiel wird abgebrochen. Das Bieten darf abwechselnd von beiden Paaren beliebig oft wiederholt werden. So können Paare auch strategisch bluffen – wie beim Poker.

Dafür fragt der Herausforderer: Geht’s? – Wenn das andere Paar ebenfalls bietet antwortet es: Na, geht’s ihr? Und so geht es theoretisch immer weiter. 🙂

Gewinner des Spiels ist das Paar, das zuerst 15 Punkte hat!

Ab 13 Punkten darf dieses Paar nicht mehr Bieten und jedes gewonnene Spiel gibt 3 Punkte. Beschließt dieses Paar aber, das es sich unterlegen fühlt, nachdem Trümpfe und Schlag angesagt wurden, so darf es aufgeben und das andere Paar bekommt nur 2 Punkte gut geschrieben.

Für jeden Spielfehler und Regelverstoß bekommt das Team eine Strafe von 3 Punkten. Zum Beispiel für Fehler beim Geben oder Bieten.

Das Deuten

Das Deuten ist eine echte Besonderheit beim Kartenspiel Watten. Nachdem Trumpf und Schlag angesagt wurden, kennen die Teamspieler die Karten des anderen nicht und sie können sich gegenseitig Tipps geben – oder auch bluffen. Mit Mimik und Gestik miteinander zu kommunizieren macht einen wesentlichen Reiz dieses Kartenspiels aus! Jedes Paar sollte also vor Spielbeginn ein paar Geheim-Codes absprechen. Laut reden ist ebenfalls erlaubt. Typische Geheim-Zeichen sind z.B.

  • Lippen spitzen für einen Max
  • Weli = Zwinkern mit dem rechten Auge
  • Spitz = Zwinkern des linken Auges
  • Kleiner Finger = Trumpf 7-10
  • Faust = Trumpf Ass

Ziel ist es, möglichst viel über die Karten des Partners zu erfahren – und die der Gegner ohne die eigenen Karten dabei zu verraten!

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