Das Kartenspiel Schwimmen wird auch Schnauz genannt, was zugleich den Wert von 31 Punkten bedeutet.

Wie gut durchschaust du deine Mitspieler? Beim Kartenspiel Schwimmen brauchst du ein gutes Pokerface, um zu gewinnen! Bei diesem Überlebenskampf mit Karten ist Taktik mindestens ebenso wichtig wie Glück!

Das verbotene Kartenspiel

Es gab Zeiten, da stand das Kartenspiel Schwimmen unter dem Namen Tret-un auf der roten Liste verbotener Spiele. Diese rote Liste des Justizministeriums des Kaiserreichs Österreich-Ungarn verbot vor gut 110 Jahren gefährliche Glücksspiele. Und Schwimmen, auch bekannt unter dem Namen 31, Wauz, Schnauz oder Knack ist ein Kartenspiel, dass schon damals aufgrund seiner einfachen Regeln und dem großen Spielspaß gefährliches Suchtpotential hatte.

Beim Kartenspiel Schwimmen versucht man durch geschickten Karten-Tausch Kombinationen zu sammeln mit möglichst hohem Punktewert. Dabei versucht man geschickt zu bluffen, Karten zu ignorieren oder anzustarren, um die eigene Taktik geheim zu halten. 

So geht das Kartenspiel Schwimmen

Spieler: 2-9

Zubehör: Kartendeck mit 32 Karten (Skatblatt)

Geforderte Fähigkeiten: Glück, Taktik

Vorbereitung und Spielzüge beim Kartenspiel Schwimmen

Kartenspiel Schwimmen - Tauschen
Beim Kartenspiel Schwimmen tauscht man um sein Leben

Der Geber mischt die Karten und gibt reihum jedem Mitspieler verdeckt einzeln 3 Karten sowie 3 Spielmarken, Münzen oder Streichhölzer. Sich selbst gibt er zwei verdeckte Kartenstapel mit jeweils 3 Karten. Nun darf der Geber einen der beiden Kartenstapel anschauen und entscheiden, ob er damit spielt oder nicht.

Entscheidet er sich für ein Spiel mit diesen 3 Karten, dann legt er den zweiten Kartenstapel, ohne ihn zuvor anzuschauen, offen in die Mitte des Tischs. Wenn er sich gegen den ersten Kartenstapel entscheidet, legt er die Karten dieses Stapels offen in die Tischmitte und spielt mit dem zweiten Kartenstapel. Die restlichen Karten des Kartendecks legt der Geber beiseite.

Nun ist der linke Mitspieler an der Reihe und kann alle 3 Karten oder 1 Karte seiner Wahl, die er auf der Hand hat, mit den Karten in der Tischmitte tauschen. Er darf also keine 2 Karten tauschen. Außerdem steht es dem Spieler frei zu passen, also keine Karte zu tauschen und zu sagen ‚‚ich schiebe“ oder auf den Tisch zu klopfen und zu sagen ‚‚ich schließe“. Wenn ein Spieler das Spiel schließt, kommt jeder der anderen Spieler noch einmal an die Reihe, dann ist die Runde vorbei (siehe Spielende).

Ziel des Spiels ist es, eine möglichst gute Kartenkombination zu sammeln und dementsprechend Karten zu tauschen. Dabei versucht man bestmöglich zu verbergen, welche Kombination man sammelt und zu durchschauen und durchkreuzen, mit welcher Kombination die Mitspieler gewinnen möchten.

Kombinationen sammeln

Beim Kartenspiel Schwimmen gibt es zwei Arten für Karten-Kombinationen. Bei beiden Arten zählen die Punkte und Kombinationen, je höher die Punktezahl desto besser!

1. Kombination: Karten der gleichen Farbe

Die erste Möglichkeit, eine Kombination auf der Hand zu bilden besteht im Sammeln von Karten der gleichen Farbe. Also nur ♣-Karten, ♠-Karten, -Karten oder -Karten auf der Hand zu sammeln. Dabei haben die Karten folgende Punktewerte:

Ass = 11 Punkte

König, Dame, Bube = 10 Punkte

10, 9, 8, 7 = Punktewert der Augenzahl, also 10 = 10 Punkte, 7=7 Punkte usw.

Die bestmögliche Kombination besteht also aus einem Ass und zwei Bilderkarten oder einer 10 und einer Bildkarte: 31 ist die höchste Punktzahl, die man erreichen kann.

2. Kombination: Karten des gleichen Ranges

Das Kartenspiel Schwimmen kann man nicht nur am See spielen
Tripel beim Kartenspiel Schwimmen

Die zweite Möglichkeit besteht im Sammeln von Karten verschiedener Farben aber mit demselben Rang. Man versucht also Trippel zu bilden mit Karten gleichen Ranges.

Beispiel: ♣7-♠7-7 oder 10-♣10-10 oder K-K-♠K

Diese Kombination zählt immer 30 ½ Punkte, egal wie hoch die Karten sind, die man miteinander kombiniert!

Spielende

Beim Kartenspiel Schwimmen gibt es zwei Möglichkeiten, eine Spielrunde zu beenden.

Entweder indem ein Spieler beschließt genug Punkte auf der Hand zu haben. Er sagt dann: ‚‚ich schließe“ und klopft auf den Tisch. Nun dürfen alle anderen Mitspieler noch ein letztes Mal ihre Karten tauschen, dann ist die Runde beendet.

Wenn ein Spieler 31 Punkte auf der Hand hat, hält er ein 31, Schnauz oder Knack. Bei dieser Kombination legt er seine Karten unverzüglich offen in die Tischmitte und beendet damit die Spielrunde. Die anderen Spieler müssen sofort auch ihre Karten zeigen, ohne dass sie nochmal tauschen dürfen.

Wenn die Runde beendet wurde, legen alle Spieler ihre Karten offen vor sich auf den Tisch. Nun zählt man die Punktewerte der Kartenkombinationen jedes Spielers zusammen. Die höchste Kombination, die ein Spieler auf der Hand hält ist sein erzielter Punktewert.

Beispiel 1:  7 – ♦ Dame – ♦ Ass =17 Punkte für die 2 -Karten

Beispiel 2: ♠ 8 – ♣ 8 – ♣ Bube = 18 Punkte für die 2 ♣-Karten

Der oder die Spieler mit der niedrigsten Punktezahl sind die Verlierer und müssen eine Spielmarke abgeben. Der letzte Überlebende ist der Gewinner!

Punktegleichstand

Bei Punktegleichstand bei Dreierkombinationen, also bei jeweils 30,5 Punkten gewinnen die 3 höheren gegen die niedrigeren Karten. Von oben nach unten absteigend ist die Rangfolge: Ass-König-Dame-Bube-10-9-8-7.  Wenn zwei Spieler Kombinationen der gleichen Kartenwerte haben, also zum Beispiel  Bube-10-9 und ♣ Dame-♣ Bube-♣ 9, dann gewinnt die Farbe der höheren Rangordnung. Die Rangordnung der Farben von hoch nach niedrig ist: ♣-♠-. Wenn der seltene Fall eintritt, dass beide Spieler in derselben Farbe die gleiche Punktezahl haben, also zum Beispiel ♣ 8-♣ 9-♣ 10 und ♣ 7-♣ B-♣ D, dann verlieren beide Spieler.

Wer zahlt?

Je nachdem wie viele Mitspieler beim Kartenspiel schwimmen mitmachen, legt man vor Spielbeginn fest, ob nur der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl verliert und eine Spielmarke abgeben muss, oder ab welcher Punktezahl jemand verliert. Spielt man das Kartenspiel Schwimmen mit 9 Spielern, macht es Sinn das Spiel so zu beschleunigen.

Mehrere Runden spielen und Schwimmen

Vor dem Spielbeginn bekommt jeder Spieler 3 Spielmarken, Streichhölzer oder Münzen. Jedes Streichholz steht für ein Leben. Bei jedem Spiel muss der/die Verlierer ein Leben abgeben.

Wenn nun alle 3 Leben verbraucht sind, dann schwimmt der Spieler. Bei einem weiteren verlorenen Spiel scheidet er aus: er ist untergegangen.

Der Spieler, der am Schluss beim Kartenspiel Schwimmen übrig bleibt ist der Gewinner!

Varianten und Zusatzregeln des Kartenspiels Schwimmen

Beim Kartenspiel Schwimmen heißen 3 Asse "Blitz" oder "Feuer"‚‚Feuer“ beim Kartenspiel Schwimmen

  • Kartenkombination Feuer/Blitz: Wenn ein Spieler drei Asse auf der Hand hat, dann ist das ein Feuer oder Blitz. Während alle anderen Dreier-Kombinationen 30 ½ Punkte geben, ist ein Feuer die höchste Kombination, die es gibt: es schlägt sogar ein Schnauz! Der Spieler legt sein Feuer sofort auf den Tisch und beendet damit das Spiel. Außer ihm verliert jeder Mitspieler bei einem Feuer ein Leben!
  • Verlierer – wer muss zahlen?: Die häufigste Regel besagt, dass jeder Spieler, der weniger als 20 Punkte auf der Hand hält, sowie der/die Spieler mit dem niedrigsten Punktewert über 20 zahlen müssen. Der Gewinner muss niemals zahlen. Durch diese Regel wird ein Spiel mit vielen Mitspielern beschleunigt und ist ab 5 Mitspielern sehr zu empfehlen! Außerdem bringt die Regel zusätzliche taktische Möglichkeiten: Wenn ein Spieler 21 Punkte auf der Hand hält, ein Tausch keine Verbesserung bringt und er sicher zahlen muss, kann er strategisch sein Blatt verschlechtern: So verliert noch ein Spieler ein Leben.
  • Alle Schieben: Wenn alle Mitspieler nacheinander schieben und die 3 Karten in der Tischmitte nicht anrühren, dann legt man diese weg. Der Geber legt 3 neue Karten vom Stapel aus. Der Spieler, der als erstes geschoben hat, ist zuerst dran.
  • Schieben verboten: Wenn man sich zu Spielbeginn darauf einigt, ohne Schieben zu spielen, dann hat man lediglich die Wahl zwischen tauschen oder klopfen.
  • Verdeckt spielen: Der Spieler verteilt seinem linken Nachbar 5 Karten – erst 3, dann 2. Es werden keine Karten in die Tischmitte gelegt. Der Spieler betrachtet alle 5 Karten und nimmt 3 auf die Hand. Die weiteren 2 gibt er linksherum verdeckt an den nächsten Spieler usw.

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