Das Kartenspiel Napoleon ist ein Stichspiel für 2 bis 5 Spieler.

Machst du einen Napoleon, Wellington oder sogar einen Blücher? Beim englischen Kartenspiel Napoleon kommt es auf Kartengeschick, Glück und den richtigen Riecher an. Alles was ein gutes Kartenspiel braucht!

Kaiser Napoleon liebte Kartenspiele! Er soll vor wichtigen Schlachten sogar Patiencen gelegt haben als Orakel und dieses Kartenspiel wurde nach ihm benannt. Das Kartenspiel Napoleon stammt ursprünglich aus England und heißt dort auch kurz Nap und wird in verschiedenen Varianten gespielt. Es ist ein einfach zu lernendes Stichspiel, bei dem es heißt: ein Spieler gegen den Rest!

Außer Kartenglück, Risikofreude und ein paar Cents braucht man für das Kartenspiel Napoleon vor allem einen guten Riecher!

Das Kartenspiel Napoleon

Spielziel: Jeder Spieler sagt seine Stiche voraus mit dem Ziel, das höchste Gebot abzugeben und genau diese Stichanzahl auch zu bekommen. Und dann heißt es, seine Vorhersage im Spiel gegen die verbündeten Kontrahenten wahr werden zu lassen und zu gewinnen!

Ansagen der Stiche beim Kartenspiel Napoleon

Jeder Mitspieler bekommt verdeckt 5 Karten ausgeteilt und ordnet sie auf seiner Hand. Nun schätzt der Spieler links vom Geber (die „Vorhand“) ein, wie viele Stiche er wahrscheinlich machen wird und entscheidet dementsprechend, was er ansagt oder ob er passt (nichts ansagt).

Nun sind die nächsten Spieler im Uhrzeigersinn in der Reihe und können passen oder überbieten, indem sie eine höhere Ansagen machen. Das funktioniert ähnlich, wie das Reizen beim Skat. Sobald jeder Mitspieler an der Reihe war geht das Spiel los.

Reihenfolge der Ansagen beim Kartenspiel Napoleon:

  1. 2 Stiche
  2. 3 Stiche
  3. Misere = kein Stich
  4. 4 Stiche
  5. Napoleon = 5 Stiche
  6. Wellington = 5 Stiche mit höherem Gewinn als bei Napoleon
  7. Blücher = 5 Stiche mit höherem Gewinn als bei Wellington

Wichtig: Wellington und Blücher darf man nur (!) ansagen, wenn vorher ein Napoleon angesagt wurde! Bei diesen beiden Ansagen gewinnt man bei richtiger Vorhersage zwar ordentlich – beim Verlieren muss man aber auch eine höhere Summe an die anderen Spieler zahlen.

Das Spiel beginnt

Der Spieler, der das Höchstgebot abgegeben hat, bekommt das Spiel und beginnt. Er spielt eine Karte seiner Wahl aus – deren Farbe ist in dieser Runde die Trumpffarbe! Alle weiteren Mitspieler spielen zusammen gegen den Spielmacher. Ihr Spielziel besteht darin, ihn zu schlagen, indem er nicht die vorhergesagte Anzahl Stiche macht. Dafür dürfen sie sich aber nicht untereinander absprechen.

Im Uhrzeigersinn spielen nun alle Mitspieler eine Karte aus. Dabei gilt: Jeder Spieler muss Farbe bekennen, wenn möglich. Wenn ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht besitzt, kann er eine beliebige Karte abwerfen oder einen Trumpf spielen und stechen. Den Stich gewinnt der Spieler, der die höchste Trumpf-Karte gelegt hat. Wenn keine Trumpfkarte liegt, so gewinnt die höchste Karte der Farbe, die angespielt wurde. Wenn jeder Spieler eine Karte gelegt hat, nimmt der mit der höchsten Karte den Stich an sich und legt ihn vor sich hin. Er ist nun am Zug und darf die nächste Karte ausspielen.

Karten-Rangfolge von niedrig bis hoch: 2-3-4-5-6-7-8-9-10-B-D-K-As

Wenn die letzte Karte ausgespielt wurde, zählt der Spielmacher seine Stiche, um zu schauen ob er gewonnen hat. Er gewinnt, wenn er die Anzahl seiner angekündigten Stiche erfüllt hat – und auch wenn er mehr Stiche gemacht hat.

Ausnahme Wellington: Sagt ein Spieler einen Wellington an, so muss er seinen niedrigsten Trumpf als erste Karte ausspielen!

Ausnahme Blücher: Wenn der Spielmacher das Spiel mit einem Blücher kauft, dann muss er seinen niedrigsten Nicht-Trumpf als erste Karte ausspielen!

Der Einsatz und Gewinn

Vor Spielbeginn vereinbaren die Spieler einen Einsatz pro Spielrunde. Das können z.B. 10 Cents sein, 10 Spielmarken oder man kann auch einfach 10 Punkte notieren als Einsatz.

Einfacher Gewinn – 2, 3 & 4 Stiche

Wenn der Spieler, der das Spiel hat, genau so viele Stiche wie angekündigt oder mehr, so bekommt er den einfachen Einsatz von jedem Mitspieler: also in dem Beispiel 10 Cents von jedem Spieler. Hat der Spielmacher es nicht geschafft, die angekündigte Stichzahl zu bekommen, so hat er verloren und muss an jeden Mitspieler 10 Cents zahlen.

Misere – kein Stich

Sagt ein Spieler Misere an, so wettet er darauf, keinen einzigen Stich zu machen. Schafft er das, so bekommt er als Gewinn den einfachen Einsatz von jedem Mitspieler. Verliert er jedoch, so muss er den dreifachen Einsatz an jeden Mitspieler auszahlen.

Napoleon – 5 Stiche

Sagt der Spielmacher einen Napoleon an und schafft ihn – macht also alle 5 Stiche – so bekommt er den doppelten Gewinn von jedem Spieler. In unserem Beispiel also 20 Cent (2 x Einsatz 10 Cent). Hat er verloren, so zahlt er aber nur den einfachen Einsatz, also 10 Cent an jeden Mitspieler.

Wellington – 5 Stiche + höherer Gewinn / Verlust

Wer Wellington ansagt, kann dies nur tun wenn zuvor ein Napoleon angesagt wurde. Er muss als erste Karte seinen niedrigsten Trumpf legen.

Er überbietet damit die Gewinn-Verlust-Chancen bei einem Napoleon, geht also ein höheres Risiko ein. Gewinnt er, so bekommt er von jedem Spieler den vierfachen Einsatz. Verliert er, so muss er an jeden Spieler den doppelten Einsatz auszahlen.

Blücher – 5 Stiche + höchster Gewinn / Verlust

Einen Blücher kann ein Spieler nur ansagen, wenn zuvor ein Napoleon und ein Wellington angesagt wurden. Er muss als erste Karte seinen niedrigsten Nicht-Trumpf legen. Es ist das höchste Gebot auf ein Spiel beim Kartenspiel Napoleon mit dem höchsten Risiko. Beim Gewinn bekommt der Spielmacher von jedem Mitspieler den sechsfachen Einsatz (z.B. 6 x 10 Cent), verliert er so muss er den dreifachen Einsatz an jeden Spieler auszahlen (3 x 10 Cent).

Spielsieg beim Kartenspiel Napoleon

Sieger ist der Spieler, der am Schluss den höchsten Betrag an Spielchips oder Cents gewonnen hat. Spielt ihr Napoleon mit Punkten, so gewinnt der mit der höchsten Punktzahl!

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